전자 스포츠 베팅의 성장을 유지하기 위해서는 참여 데이터가 필요하다.

작성자
카지노드라마
작성일
2022-10-18 17:15
조회
172
최근 몇 년 동안 전자 스포츠 경매가 크게 발전했다. 전자 스포츠 베팅은 2021년 전 세계 총 거래액 460억 유로에 달해 6번째로 가장 인기 있는 내기 스포츠로 자리매김했고 시간이 지남에 따라 빠르게 순위를 끌어올렸다.

몇몇 오랜 기간 비디오 게임 프랜차이즈는 도박꾼들에게 인기가 있다. 팬들은 변화하는 소비자 요구에 부응하기 위해 끊임없이 혁신하고 있는 특수 오즈 제품 덕분에 이러한 게임에서 선택할 수 있는 상당히 다양한 시장과 라인을 가지고 있다.

사업자와 공급업체는 모두 전자 스포츠 베팅에서 지속적이고 수익성 있는 고객 참여를 위한 해결책을 아직 찾지 못했습니다.

업계는 전자 스포츠 팬들이 뉴스 사이트, 온라인 포털 및 통계 허브와 같은 다양한 공간에서 데이터와 어떻게 상호 작용하는지에 대해 많은 것을 배웠다. 그것의 팬들은 많은 데이터를 소비하고, 그들이 소비하는 콘텐츠에 대해 높은 기대를 가지고 있으며, 누가 최고의 보너스를 가지고 있느냐 보다는 경험의 일부로 내기를 원한다.

통계에 대한 이러한 열정은 드래프트 킹스와 팬듀엘이 장악한 거대한 일일 판타지 스포츠 부문의 큰 원동력이며, 판타지 플랫폼 언더독과 같은 도전자들은 올해 초 3500만 달러의 시리즈 를 성공적으로 조달했다. 슬리퍼와 같은 플랫폼은 이미 2020년부터 리그 오브 레전드 챔피언십 시리즈 일일 판타지를 강화하기 위해 판다 점수 데이터를 사용하고 있다.

전자 스포츠는 디지털 특성 덕분에 타의 추종을 불허하는 풍부함과 데이터 품질을 가지고 있으며, 미국 선수들에게 친숙한 방식으로 참여하기에 완벽한 위치에 있습니다.

게다가, 전자 스포츠 팬들은 그들이 즐기는 비디오 게임이든 그들의 위치이든 그들의 선호에 맞춘 경험을 요구한다. 후자는 당신이 전자 스포츠를 제공하는 방법에 매우 중요하다.

전자 스포츠 베팅에 대한 고객 참여와 관련하여, 미국과 브라질 산업으로부터 얻을 수 있는 교훈이 있지만, 그 부문은 여전히 이 선수 기반을 어떻게 참여시킬지 찾고 있다. 참여에 대한 충분한 양적 정보가 부족하기 때문에 마케팅 및 제품 개발 의사결정이 개선되지 않으며, 이는 그 중 상당 부분을 차지한다.

이제 공급업체는 세션 길이, 단일 사용자 체류 시간 등을 측정하는 위젯과 같이 고객 참여에 특히 중점을 둔 더 나은 데이터 캡처 도구를 개발하는 것이 중요합니다. 더 많은 데이터를 자유롭게 사용할 수 있는 공급업체와 운영자는 전자 스포츠가 각 게임과 경쟁에 제공하는 활력과 에너지를 포착하기 위해 협력할 수 있습니다.

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