놀이의 경로 조사에서 연합왕국 도박위원회는 도박 여행을 분석한다.

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카지노드라마
작성일
2022-09-21 09:08
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영국 도박 위원회는 계속해서 그 나라의 시장에 대한 통찰력 있는 분석을 제공하고 있다. 가장 최근의 데이터 덤프는 고객이 규제 부문의 운영자와 어떻게 관계를 맺는지, 게임 브랜드와 연결될 때 일반적인 https://cagongtv.com/ 하루가 어떻게 보이는지를 보여주는 대규모 데이터 덤프이다. 놀이의 길이라는 제목의 이 연구는 소비자 행동과 사람들이 놀거나 계속 놀도록 동기를 부여하는 것에 대한 통찰력 있는 데이터를 제공한다.

규제 당국은 정보 전송을 단순화하기 위해 프로세스를 6개 부분으로 나눴다. 이 연구는 여행을 특징짓기 위해 단계를 수동적 영향, 외부적 촉발, 내적 충동, 능동적 탐색, 놀이 경험, 놀이 결과'로 지칭한다.

도박꾼들은 도박을 계속하기로 결정하는데 크게 이기거나 다른 사람이 크게 이기는 것에 대해 알게 되는 것과 같은 수동적인 요소들이 중요한 역할을 했다고 인정했다. 조사 대상자의 30%는 만약 그들이 이기면 또 다른 내기를 할 것을 생각한다고 말했다. 하지만 다른 사람이 내기를 하고 성공하는 것에 대해 듣는 것조차도 측정할 수 있는 영향을 미칩니다.

또 다른 30%는 아는 사람이면 다른 사람이 이긴다는 말만 들어도 베팅하는 것을 고려할 것이라고 말했다. 도박꾼의 사교계에 있는 누군가가 승리할 때 일종의 동료 압력이 형성되는 것 같다. 그 연구는 20%의 사람들이 도박 광고를 묘사하는데 사용되는 소위 배경 소음의 영향을 받았다는 것을 발견했다.

내적 충동 부분은 그 사람에게 도박에 대한 진정한 동기로 묘사되는 것이다. 예를 들어, 도박꾼의 45퍼센트는 이기기 위해 도박을 한다고 말했다. - 적은 액수라도 이것을 만족시키기에 충분할 것 같다. 한편, 인터뷰에 응한 사람들 중 40%는 그들이 주로 즐기기 위해 그곳에 있었고 다른 것은 아무것도 없었다고 말했다.

"액티브 서치"는 애초에 도박을 해야 할지 여부를 결정하는 도박꾼들을 지칭할 때 사용된다. 여기서, 게임에 대한 익숙함이 가장 훌륭한 동인이라는 것이 증명되었다. 한 도박꾼은 그들이 캔디 크러쉬를 해야 했던 "긍정적인 경험"과 그 경험을 연관시킬 수 있었기 때문에 즉각적인 승리 게임에 도박을 했다고 인정했다. 문제의 게임은 인기 있는 모바일 게임과 흡사했다.

게임에서 사람이 가질 수 있는 가장 강한 긍정적인 경험은 분명히 이기는 것이었다. 이 모든 것은 도박 중독자의 마음을 잠깐이지만 의미심장한 엿볼 수 있게 해준다. 이러한 발견의 대부분은 인간으로서 우리에게 본능적으로 친숙하지만, 더 큰 연구의 일부로서 그들의 정량화는 규제 당국이 채택할 규칙을 결정하려고 할 때 중요한 도움이 된다.

영국도박위원회에 따르면 이번 조사의 목적은 특히 도박꾼의 관점에서 이번 여행을 연구하기 위한 것으로, 이는 운영자나 규제자와 다를 수 있다.

규제 당국은 그러한 연구를 실행함으로써 소비자 도박 경험과 사람들을 움직이는 요인을 더 잘 이해할 수 있을 것이라는 생각을 확고히 지지했다. 이런 식으로 따라오는 정책들은 오락 도박꾼들을 내버려두면서 근본적인 문제를 해결하도록 더 잘 설계될 것이다.

그러나, 그러한 광범위한 작업에도 불구하고, 영국 도박 위원회는 도박꾼들이 단일 정의에 맞추기에는 너무 개인적이고 독특하다고 우려한다. 이와 같이, 규제당국과 정책 입안자들은 경계를 늦추지 않고 필요에 따라 산업을 조정할 필요가 있다. 영국도박위원회는 6단계는 사람들이 도박을 하는 과정에서 경험하는 초석적인 순간일 뿐이지만 도박꾼들의 동기나 동기를 완전히 이해하려고 시도하는 것은 정확하지 않다고 주장하면서 결론을 내렸다.